2004年台湾经济部工业局所主办的4C数字创作竞赛,吸引了不少创作者的参与,而其中在动画组获得银奖的Shadow Man,与许多得奖作品不同,是一部个人作品,由目前任职于意象影像处理公司3D动画部门动画组组长的巫智雄所独立完成。
Shadow Man只能生存跟活动于有影子的空间里的这个概念,造就了本片的趣味。这种运用视觉元素(影子)作为故事概念的动画作品,同时兼顾了视觉呈现的趣味以及故事本身的吸引力,是一种小型的、有趣而隽永的故事呈现方式,这种风格近似于许多欧美重视视觉趣味的动画作品,例如以台灯的可动支架与光源作为发想概念的《Luxo Jr.》。事实上巫智雄导演所喜欢的动画风格,正是PIXAR或是其它国家幽默而易懂的动画风格。他也希望自己能够做出幽默而易懂的动画。
〝我只是想把故事做好。〞在谈到自己做动画所想要表达的想法是什么时,巫智雄是这样回答的。他觉得有的人着重于在动画的形式中表达自己的某一些想法,用视觉去做比喻的手法,而他则是着重于故事,两者着重的重点不同,其呈现的风格自然也不同,对他来说,只要能够让人笑、会让人感动,能直达人心的,就是好的动画。
不过即使如此,巫导演也表示在想到用影子来作为发想的概念时,也跟对〝动画〞这个形式的观察有关。巫导觉得很多做动画的人都喜欢把一些物品加以拟人化,这是因为动画有个特长是能够把非写实的东西加以拟人化,例如电视机、计算机,或者台灯。而他想要再更特别一点,因此开始想到没有物质实体的〝影子〞。而且在他来看,以影子作为3D动画的主题有很多有趣的地方,一来影子很贴近我们的生活,就跟玩具或是家具一样;二来对3D动画来说,设定光源,对对象打光乃是不可或缺的动作,而相对来说,也就必然会产生出影子,因此影子这个主题,就跟光源一样,是3D动画的基本部份,以影子作为主题,可说是对3D动画这项创作媒介做出反思了。
在后制作公司任职的经验,显然对巫智雄的创作也有所帮助,他认为在后制作公司工作有一个很大的帮助是让他学会用很多不同的方式组合起来,使他能够达到他所想要的,或是客户想要的效果。但是在工作空档之余从事自己的创作,公司对这件事情的看法又是如何呢?巫智雄说上司还满开明的。不过他断断续续花了将近两年的时间来完成这部动画,老板也是到后来才知道的。在将近两年的时间里,其实是到了最后的几个月的时间才真的花很多力气在执行上,Layout、算图,大约都是在7月到9月的这两个月完成的,之前的时间则都在处理脚本、分镜、建模、打光这些事情上,音乐则是送件前半个月才做的。
在谈到3D动画的逐渐普及化,对整体制作跟创作环境有什么影响时,巫智雄认为这确实是有影响的。以前3D动画制作跟创作的应用并不普遍,也没有很多相关的工作可以做,所以当时会去学3D动画的人,都是单纯喜欢3D动画,而没有太去考虑将来的〝钱途〞的人,因而创作的方式也比较接近传统的艺术家。由于后来3D动画应用领域的增加,和3D动画相关工作机会的出现,再加上软件与学习信息的普及,学习的门槛降低、赚钱的希望增加,导致只想要快点开始赚钱,成为接案工作的SOHO族的人大量的增加,这些人的学习态度都非常的实际,当他在大亚教课的时候,学生都问到有没有钱赚。
然而这样的学习门槛降低,大量的人开始对接案工作有兴趣,难道不会造成动画工作的收入降低吗?巫智雄说:〝当然会。〞原来多年前一秒两万块的动画制作酬劳,近来已经变成一秒三千块,整个环境的竞争其实是挺激烈的。
总的来说,巫智雄觉得整体的产业环境对于动画创作者来说是很辛苦的。很多时候,除了动画作品本身的品质以外,行销是更为重要的一环,他认为台湾动画或是影视相关产业很少有人在做行销,结果就是非常的辛苦,在这个行业中工作了十年,见过好几个例子是动画技术一流的企划,却因为行销不成功,最后终究归于失败。不过即使如此,巫智雄还是表示他对台湾的动画环境不会很悲观。〝会灰心,但是不会死心。〞正如他的动画一样,有想法,但是不会灰暗。
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